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histoire et règles du quidditch

The Prophecy

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Jeu 22 Oct - 23:56
monde magique
histoire et règles du quidditch
histoire du quidditch en asie

le quidditch est une pratique sportive sorcière qui est arrivée vers 1605 en asie. provenant d'angleterre, les communautés asiatiques sorcières ont difficilement intégré l'arrivée de ce sport pendant les premières années, le jugeant comme étant brutal et peu raffiné. le quidditch s'est ensuite révélé comme étant un vrai divertissement, notamment chez les populations plus jeunes adeptes de frissons et de sensations fortes.

compétition et enseignement

plusieurs équipes nationales ont ainsi commencé à se former et des athlètes de mahoutokoro ont été sélectionnés chaque année. avec l'ouverture de la yuanfen academy, un programme entier fut consacré à l'enseignement de cette discipline, afin de permettre aux prodiges du quidditch d'obtenir une approche semi-professionnelle de la discipline à travers l'équipe régionale de l'académie. chaque année, plusieurs diplômés de la yuanfen academy rejoignent les équipes nationales en tant que cadets, voir membre à part entière de l'équipe pour les meilleurs.

depuis les années 2000, les équipes asiatiques nationales de quidditch se placent toujours comme grandes favorites des tournois internationaux, notamment grâce au soin porté à l'apprentissage de la discipline à la yuanfen academy. de nombreux étudiants étrangers candidatent chaque année pour rejoindre la yuanfen academy pour intégrer le programme de quidditch et avoir une chance d'obtenir les précieux enseignements de l'académie asiatique. cependant l'académie veille à privilégier ses propres étudiants qui représenteront leur pays en atteignant la scène internationale.

constitution d'une équipe

une équipe de quidditch est constituée de 7 membres :

3 poursuiveurs chargés de lancer les souafles à travers les cerceaux de but afin de marquer des points
2 batteurs qui s'occupent de protéger leur équipe de l'attaque des cognards tout en venant troubler l'équipe ennemie
1 gardien positionné devant les cerceaux de but et empêchant l'équipe ennemie de marquer des points
1 attrapeur chargé d'attraper le vif d'or afin de marquer des points bonus pour l'équipe et de mettre fin à la partie

déroulement d'une partie

le match commence avec la libération des deux cognards et du vif d'or s'envolant par eux-même et le lancé du souaffle par l'arbitre.

chaque point accorde 10 points à son équipe. le jeu ne s'arrête que lorsqu'un des deux attrapeurs s'empare du vif d'or, accordant également un bonus de 30 points à son équipe.

les joueurs doivent respecter certaines règles :

1. les joueurs n'ont pas le droit de jouer en dehors des lignes du terrain, mais peuvent voler aussi haut qu'ils le désirent. en cas de sortie du terrain, le souafle doit être donné à l'équipe adverse.

2. les contacts physiques sont autorisés, mais il est interdit d'attraper le balai d'un adversaire ou de se saisir d'une partie de son anatomie.

3. les remplacements ne sont pas autorisés pendant le déroulement d'un match, même si un joueur est blessé ou trop fatigué pour poursuivre le match.

4. les joueurs peuvent avoir leur baguette sur eux pendant un match, mais ils ont l'interdiction de s'en servir sur les joueurs, les balais, l'arbitre, l'une des quatre balles ou les spectateurs.

5. une partie ne se termine que lorsqu'un des deux attrapeurs s'est saisi du vif d'or, ou du consentement mutuel des capitaines des deux équipes.

6. seul le gardien est autorisé à contrer les tirs de l'équipe ennemie vers les cerceaux de but.

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Ven 23 Oct - 22:30
monde magique
système de jeu
vocabulaire
un tour temps d'action d'un joueur
un round liste de tours à réaliser dans un ordre précis

pendant un match de quidditch, l'ordre de post d'un round est le suivant :

• batteur 1 équipe A
• poursuiveur 1 équipe A
• batteur 1 équipe B
• poursuiveur 1 équipe B
• poursuiveur 2 équipe A
• batteur 2 équipe B
• poursuiveur 2 équipe B
• batteur 2 équipe A
• poursuiveur 3 équipe A
• poursuiveur 3 équipe B
• gardien équipe A
• gardien équipe B
• attrapeur équipe A
• attrapeur équipe B

chacun leur tour, chaque joueur lance une fois le dé 'QUIDDITCH'.

les poursuiveurs marquent des points pour leurs équipes. chaque tir réussit vaut 10 points à condition que celui-ci ne soit pas bloqué par le gardien adverse. un poursuiveur attaqué et non protégé par un batteur ami ne peut pas tirer.

les batteurs protègent leurs poursuiveurs et attrapeurs et attaquent les poursuiveurs, les batteurs ou attrapeurs adverses afin de les empêcher de jouer. en jeu, ils choisissent un joueur ami afin de le protéger d'une action d'un batteur adverse ou ils choisissent un joueur ennemi afin de l'empêcher de réaliser une action.

• un batteur peut protéger un joueur AVANT ou APRÈS l'attaque d'un batteur adverse, mais il doit toujours le faire AVANT que ce soit le tour du joueur protégé de jouer. s'il réussit sa protection, le joueur protégé pourra jouer sans être bloqué. s'il échoue sa protection, le joueur ne sera pas protégé et pourra donc être attaqué.

• un batteur peut protéger un joueur attaqué, du moment qu'il le fait AVANT le tour du joueur attaqué.

• un batteur doit attaquer un joueur adverse AVANT le tour du joueur concerné. s'il échoue son attaque, le joueur ennemi pourra jouer normalement. s'il réussit son attaque, mais qu'il est protégé par un batteur adverse, le joueur ennemi pourra jouer normalement. s'il réussit son attaque et que le joueur n'est pas protégé, il empêchera le joueur ennemi de jouer.


les gardiens protègent les cerceaux de but. un gardien peut tenter de bloquer à chaque tour un tir ennemi. si sur les 3 poursuiveurs ennemis, deux d'entre eux ont réussi à réaliser un tir avec succès, il ne pourra en arrêter qu'un sur les deux. s'il réussit à bloquer un tir, les points dudit tir ne sont pas comptés.

les attrapeurs pourchassent le vif d'or. s'ils réussissent à attraper le vif d'or, le match est terminé et 30 points sont rajoutés au score final de l'équipe ayant attrapé le vif d'or. un attrapeur attaqué et non protégé par un batteur ami ne peut pas tenter d'attraper le vif d'or.

précision : les attrapeurs tentent chacun leur tour pour attraper le vif d'or. si l'attrapeur de l'équipe A réussit à attraper le vif d'or, l'attrapeur de l'équipe B tente aussi sa chance. s'il réussit aussi à l'attraper, alors on considère qu'aucun des deux ne l'a eut et le match continue.

en revanche, si l'attrapeur A l'attrape, mais que l'attrapeur B échoue, le match s'arrête sur une victoire de l'équipe A.

les points sont calculés à la fin du round après que les attrapeurs aient tous les deux fini leur tour. les rounds s'enchainent jusqu'à fin du match.

en cas d'égalité, les poursuiveurs réalisent des pénalties contre les gardiens, chacun leur tour.

points de combat et amélioration du jeu

les meilleurs joueurs de quidditch se différencient par leur entraînement physique, ici illustré par leur compétence de combat (COM). un niveau plus élevé de combat permet d'effectuer davantage de lancés lors de son tour.

NIV 0 à 9 1 lancé / tour
NIV 10 à 19 2 lancés / tour
NIV 20 à 29 3 lancés / tour
NIV 30 à 39 4 lancés / tour
NIV 40 à 50 5 lancés / tour

il est important de noter qu'un meilleur niveau de combat augmente les chances de réussir l'action tentée, mais qu'il ne permet pas de réaliser plusieurs actions. ainsi, même si vous avez parmi vos 3 lancés, deux qui sont des succès, on considérera qu'il n'y a qu'une seule action.
exemple : un poursuiveur fait 4 lancés, et il obtient 2 dés parmi les 4 lui disant qu'il a réussi son tir. on considérera qu'il a réussit un tir, et non deux.
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